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章含舟 | 游戏现实主义的多副面孔

章含舟 中国图书评论 2024-01-18


专栏

社会关注

作者:章含舟
作者单位:清华大学哲学系、华东师范大学知识与行动研究中心

导读游戏现实主义旨在阐发“视频游戏”与“社会现实”之间的具体关联。目前,学界已就视频游戏的社会现实性、虚构现实性以及(个体)拟象现实性形成了一定规模的讨论。然而,鲜有学者注意到多人视频游戏中还存在着一种关乎(交互)拟象的现实性,这也是游戏现实主义之争中尚待刻画的第四副面孔。

关键词视频游戏  现实  拟象



视频游戏[1]与社会现实之间有何关联?这或许是当代(特别是“元宇宙”构想风靡之后)最为核心的问题意识之一。从早年父母一辈对“电子海洛因”[2]的避之不及,到现在游戏产业蔚然成风,游戏与现实数十年的积怨似乎转身间就一笑泯恩仇了。如今,游戏已不再绑定“玩物丧志”之类的刻板印象,中国电子竞技俱乐部EDG夺得2021年英雄联盟全球总决赛头魁,也在一夜间让相关的游戏玩家成为万众钦慕的焦点。如此翻天覆地的变化使我们不得不展开反思,游戏之于社会究竟意味着什么。

“游戏现实主义”思潮便是基于上述追问而诞生的。毋庸置疑的是,游戏现实主义者们大多秉持着一个信条:视频游戏与社会现实之间存在着须臾不可分离的紧密关系。然而,此关系呈现了怎样的风貌、开辟了何种向度、衍生了什么意义,不同学者给出了迥异的答案。通过梳理已有的三条研究进路,即游戏作为社会的现实性、游戏作为虚构的现实性以及游戏作为(个体)拟象的现实性,笔者将提出游戏现实主义的第四个面向——游戏作为(交互)拟象的现实性。在丰富当前各类讨论的同时,刻画游戏与现实的共生关系。


01

第一副面孔:

游戏作为社会的现实性


较早对游戏现实主义形成理论自觉的学者是弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)和盖洛威(Alexander R.Galloway)等人。此派学者致力于借助视频游戏,来批判地审视社会或个人议题[3],以挖掘游戏里的社会现实属性。

为此,盖洛威明确地区分了一组重要概念:“写实性”(realisticness)[4]与“现实主义”(realism)。写实性是视频游戏的重要构成部分。如果一个游戏里的任何内容或设定均与我们当下生活状况绝缘,那么玩家显然难以直接上手该款游戏。相反,倘若游戏要素皆来自日常情境里的事物,比如篮球、足球或滑板等,则即使玩家不熟悉游戏中的各种参数细节,他也能通过边玩边学的方式去迅速地了解游戏。所以出于维护玩家数量的考量,游戏设计者们总是会去参照现实部分地还原现实,以避免给玩家带来不必要的认知成本与情感距离。

不过应当注意,写实性虽然必要,却非视频游戏的充分条件。按照盖洛威的说法,游戏不是单纯的表达媒介,它亦会追求自身的审美性与伦理性。假如游戏只是近乎逼真地写照了现实,那么与其说它是游戏,不如说它更是对现实的“模拟”(simulation)或“建模”(modelling)。遗憾的是,市面上不少视频游戏都过分热衷于还原现实,忽视了游戏本身应有的道德批判之维。此处的“还原”一方面涉及具体现实事物,例如,沙漠之鹰手枪的后坐力在游戏中会多大程度地影响射击体验,抑或怎样借助压枪手法来提升精准度等;另一方面,还原还会在意识形态层面展开。当年,视频游戏《美国陆军》(America’s Army)发售后就有批评者指出:该游戏对军旅细节的刻画精确到了神经质的地步,可是轻描淡写地一笔带过了其中的杀戮内容。当瞄准红点指向游戏化身,角色即被击杀,仿佛化身只是中了普通彩弹一般,全然没有反映出一丁点儿的战争残酷性。[5]在盖洛威看来,这种为暴力消毒、为霸权军事行动赋予道德合理性的做法,着实是“当今全球军事力量斗争里的政治现实表达”,呈现出了一种“邪恶的现实主义(sinister realism)”意识形态。上述写实维度的“还原”既不与真正的游戏现实主义沾边,也会带来种种社会弊病,包括煽动玩家的民族主义情绪,或是潜移默化地增加玩家的暴力心理等。

所以,游戏现实主义的“现实性”不可以止步于写实层面的“现实再现”,而应当追求“现实叙事”。那么问题又接着来了,怎样在叙事中体现社会的现实性呢?这就要求游戏开发者在设计视频游戏的故事剧情、规则系统以及表现手法时,不去刻意回避与现实世界相关的肮脏细节、期待欲求或糟心挫败。相反,设计师必须严肃地思考如何在游戏中更好地呈现这些社会政治元素。唯有如此,现实主义的道德批判性才会浮现。于是,盖洛威以一种宣言式的口吻写道:

我建议,游戏研究应该遵循这些相同的论点,不要把游戏中的现实主义理论转变成单纯的现实再现,而是得把现实主义游戏定义为那些批判性地反映日常生活琐事的游戏,因为它充满了斗争、个人闹剧和不正义。[6]

由是可见,敏于社会批判的游戏现实主义所追求的现实性,不是机械或片面地抽象还原,而是要通过游戏剧情或各类设定来构筑起“语境的精确性”(fidelity of context),以便于玩家在视频游戏和社会现实中来回游弋穿梭,在把握两者“一致性”(congruence)的基础上,借助游戏而展开社会性反思。从这个意义上看,相较于忠诚地“复刻”现实,探索和捕捉社会伦理或政治意蕴才是游戏现实主义的核心归旨。

但上述过程依然没有完全兑现游戏现实主义。因为不同于电影等观看艺术,视频游戏若想成为“积极的媒介”(active medium),还依赖于玩家的游玩活动。为此,盖洛威强调了游戏的“行动”属性。试想,玩家麻木地开启视频游戏,漫无目的地操作着游戏化身,那么纵使游戏里有再多反思性设定,他也不会对之有所觉察。相反,只有当玩家积极地按键、控制和参与,将自身处境与游戏角色感同身受地关联在一起,进而理解现实主义游戏的设计匠心,他才能真正地理解游戏与社会之间的一致性,领略视频游戏里的社会现实性。


02

第二副面孔:

游戏作为虚构的现实性


与盖洛威等学者近乎同时期,日本思想家东浩纪(Azuma Hiroki)亦积极倡导了一种游戏现实主义,我们可以将之视为游戏现实主义的第二副面孔。有意思的是,东浩纪的论述带有特定的日本文学史脉络——其笔下的游戏现实主义脱胎于大塚英志(tsuka Eiji)提出的动漫现实主义,而动漫现实主义又与日本近代以来的自然主义写作风格形成对照。因此,虽然东浩纪和大塚英志都论述了大量漫画、动画和游戏作品,但是他们的行文目的始终服务于文学,相关阐发也围绕着动漫与游戏里的文本和故事而展开。

出于行文需要,我们先交代日本的自然主义文学为何。在日本,自然主义式小说创作兴起于明治维新时期,一直持续至大正时代早年。这股风潮传承自欧洲,深受法国实证主义哲学(如孔德的思想)和自然主义文学(如佐拉的小说)影响,以忠实地反映自然或社会现实为首要目标。自然主义风格通过翻译和介绍进入日本之后,与日本本土思潮形成融合,萌生出了别样的形态。日本小说家们积极地运用自然主义小说的写作手法,把叙述视角由“外在现实”拉入“内在心灵”,对自己的生命以及人类存在意义进行了细致的观察与省思,进而刻画出个人与社会之间的张力和矛盾。诚如吉田精一(Yoshida Seiichi)所言,“在这一时期,自然主义文学运动成功地击退了文坛上那种企图把真实掩盖起来的风潮,使日本的小说在性质上几乎完全不同于这个运动以前和以后的作品”[7]。于是在日本文学界,出现了一系列以细致描绘个人本能、欲望、性格和家庭的小说。并且,日式自然主义文学创作大多从个体视角出发,借用主人公“我”之口去审视心灵。此类近乎自我暴露的“告白”式、第一人称叙事小说文体,也被后世称之为“私小说”。[8]

然而随着时间推移和文化变迁,以私小说为代表的自然现实主义风格逐渐淡出了大众视野。根据东浩纪的考察,在自然现实主义小说流行的日本近代社会背后,是坚实的意识形态基础,有宏大世界观作为支撑,无形中强迫着社会成员去共同地经验和想象同一个意识形态之下的“现实”。[9]无论此处的现实是指向外部社会环境,还是引入人类精神世界,都能承载起自然主义式的文学想象。可是当时代步入后现代社会,伴随着主流叙事瓦解、传统意识形态衰落,以及价值和认知的多元化,自然主义的文学环境逐渐剥离出了读者的日常生活。相应的后果是,“私小说”不再具有市场,取而代之的是添加了动漫风格插图、以初高中生为主要受众群体的娱乐文学“轻小说”。一方面,轻小说轻松愉快的简单故事更容易抓住读者的眼球;另一方面,同时也更为重要的是,融合了动漫元素的轻小说为我们呈现出了一种“透过虚构才能描写出的现实”的风格。

受漫画家手冢治虫的启发,大塚英志认为,“符号(记号)”以及符号的组合是动画与漫画的核心。相应地,动漫现实主义的独特之处就在于运用与(自然主义式)现实主义相反的符号手法,来刻画现实里的事物,帮助我们发现其中的新意义。以耳熟能详的《猫和老鼠》为例。在动画中,我们经常会看到如下场景:汤姆猫被老鼠杰瑞捉弄,压成了一张近乎薄纸厚度的平板。然后出于剧情需要(比如,进入了下一个场景),扁平的汤姆猫突然又恢复到了之前的立体样貌。严格来说,这种符号表现方式是有悖于事实规律的,毕竟有骨骼、有血肉的猫被压扁到纸张厚度之后,怎么可能会像什么都没发生似的直接复原呢?然而,动漫式的虚构手法是有意义的,因为这种夸张戏谑的创作方式将杰瑞的机灵与汤姆的笨拙惟妙惟肖地刻画了出来,表达了上位者也常会被小人物戏耍得团团转的社会现实。在这个意义上,大塚英志阐述了“动画与漫画式的小说(アニメやまんがのような小説)”的价值所在,因为这类独特风格能够描述出一种日常生活中所没有的“虚构现实(仮想現実)”。

在大塚英志看来,游戏里也存在着虚构的现实性,只是相较于动漫现实主义而言,游戏现实主义的创作却非常有限。大塚英志指出,电影、漫画或推理小说能够通过符号方式来刻画人类“死亡”这一现实议题,这在战争题材的电影动漫中比比皆是。可是:“在我看来,‘游戏’与以‘游戏’为出发点的‘游戏式的小说’是缺乏这种努力的。”[10]因为相较动漫,游戏里关于死亡的描绘往往可以重置。无论是超级马力欧、魂斗罗那般原地复活,还是通过存储/读档方式(Save/Load,也即我们俗称的S/L大法)来达成通关成就,游戏里的角色生命始终是复数的,玩家可以不断地重新开启,直至游戏通关。所以尽管游戏与动漫相仿,都为我们呈现了一种虚拟的现实性,可由于无法刻画死亡现象的残忍与无奈,游戏现实主义的批判维度也就远逊于动漫现实主义了。

东浩纪继承了大塚英志关于轻小说、动漫现实主义和游戏现实主义等一系列概念资源,但不满于前辈对游戏现实主义的轻视态度。东浩纪认为,即使游戏里的生命可以重来,死亡可以重置,我们也依然能够借用游戏手法来创作出带有现实意蕴的小说文本,进而批判性地思考死亡论题。为此,东浩纪花了大量篇幅探讨了樱坂洋(Hiroshi Sakurazaka)的轻小说《杀戮轮回》(All you Need is Kill)。该小说的故事背景是,神秘外星生物“拟态(ギタイ)”入侵地球,作为新兵的主人公桐谷启二在第一次踏足战场时便被拟态无情地击杀了。然而巧合的是,由于桐谷死亡时受到了拟态发出的辐射,导致他拥有了开启时间轮回的能力,不断地在死后的一瞬间回归到被杀的前一天。同时,尽管桐谷的肉身得到了持续重置,但他依然会保存之前轮回的记忆。就这样,获得轮回能力的桐谷在一遍又一遍的死亡和复活中,重复地操演着与拟态的战斗,在寻觅打破循环方式的同时,见证着自己与同伴的来回死亡。轮回到第158次时,女主角丽塔与桐谷的一次搭话,让桐谷意识到丽塔也有着轮回新生的能力。终于,两人在桐谷开启第159次生命时正式地相遇了。相同能力与经历,使桐谷与丽塔的情感迅速升温。可悲剧的是,若想最终战胜拟态、走出时间轮回,就必须破坏拟态的信号发射系统,包括除自己以外被拟态辐射过的其他人(因为被辐射之后,桐谷和丽塔的身体也发生了变异,属于拟态信号发射系统中的一部分,具备了时间轮回能力)。也就是说,桐谷与丽塔之间只能存活一人。此时桐谷面临着两难抉择:究竟是在循环中与丽塔不断开启相识相知的轮回过程,还是杀死对方、打破时间轮回,进而让世界时间重新流动?一番心灵挣扎之后,桐谷与丽塔都毅然地选择去了断循环。于是,两位主人公开启了最后一场战斗——只发生于彼此之间的战斗。故事尾声,桐谷活了下来,世界时钟的方向也开始前移,然而代价是桐谷永远也无法和丽塔再度相遇。

东浩纪指出,《杀戮轮回》与动作类和冒险类游戏非常相似。玩家必须达成既定任务,否则他就会不断地被清零,回归最后一次存档时的状态。尽管角色的肉身不断销毁和重置,但是他的记忆和体验层层叠加,并最终帮助其进入下一阶段。在循环往复中,玩家既收获了成就达成的乐趣,也会为其中的各类遗憾而感慨,《杀戮轮回》更是如此。桐谷虽然是不死的,并不断地成长和变强,但是他在每一次轮回中所感受到的无力、绝望、厌倦和孤独,都是真实发生着的。更为可怕的是,在最终结局来临之前,桐谷不得不与恋人丽塔相杀,做出一个非此即彼的选择。这种残酷性,正是人类在面临现实中各类两难抉择时的真实写照!由是观之,大塚英志对游戏现实主义的观感的确是有失偏颇的。游戏经验以及游戏式的小说设定,同样可以帮助我们透过虚构来反思人类的现实生存体验,感知死亡之于人生的意义。于是,游戏现实主义在东浩纪这边得到了理论维度的证成。换言之,游戏与动漫一样,均能借助虚构手法而呈现出富有意义的现实性。


03

第三副面孔:

游戏作为(个体)拟象的现实性


真实的社会处境与虚构的文化想象,共同铸就了游戏现实主义这枚硬币的正反面。但是对于吉田宽(Yoshida Hiroshi)等学者而言,上述分析仍未穷尽游戏现实主义的丰富内涵,因为这枚硬币“本身”所具有的现实性,也值得我们去认真勾勒。

此处有必要提及克雷明(Colin Cremin)的理论工作,他强调了游戏中存在着一种自我指涉的现实主义(self-referential realism)。根据克雷明的理解,游戏是对现实世界的模仿,我们总是按照自身的文化习性,把现实里的各类事物改造进游戏之中。当玩家习惯了游戏呈现世界的方式后,游戏本身,也即作为“媒介”的游戏,亦会为人类开创出新的现实属性。[11]以FIFA系列的视频游戏为例。游戏开发时,设计人员势必在算法规则层面对现实里的足球活动进行抽象,把屏幕之外的足球移植到游戏主机的屏幕上。毫无疑问,FIFA足球与现实足球存在着诸多共性:两者都由足球、球员和足球场构成,均依托于同一套足球规则,等等。尽管如此,两者却在呈现方式上存在着根本性的差异。玩FIFA足球游戏时,玩家采用的是一种观众席或电视机屏幕上常用的鸟瞰视角,与真实足球竞技里运动员所拥有的第一人称视角截然不同。也就是说,在计算层面对事物(足球)进行抽象时,开发者采用了更容易被玩家所接受的审美惯例(aesthetic convention),也即足球观众席视角,并将其融入FIFA游戏之中,形成了一套源于现实足球,但是在操作上又不同于现实足球的“拟象”系统,一种鲍德里亚式的“超现实(hyper-real)”。使玩家得以立足全局式的“上帝视角”,参与到足球竞技的进程之中。有意思的是,这种超现实的拟象视角只能凭借游戏媒介才能洞察到。那么,作为拟象的游戏,与现实世界之间究竟处于怎样的关系之中?换言之,前者反映了怎样的现实性呢?

吉田宽借用符号学理论,揭示了视频游戏里的“二重化”结构。吉田宽认为,呈现于视频游戏屏幕上的图标(アイコン)既是符号像素点的组合,同时也关联着符号背后所指涉的现实对象。借助屏幕界面,图标与对象紧密地结合在一起,形成了一个具体的游戏角色(请试想马力欧大叔,一方面,他是通过算法而由一颗颗像素点所构成的色块,另一方面,他也指涉着佩戴红帽、身着背带裤的水管工)。当我们把图标与事物打包在一起,组成一个“符号”整体时,视频游戏会呈现出如下两个维度:

语义学维度=呈现于屏幕上(游戏世界内)的符号(角色)与位居于屏幕外的事物之间的对应关系;

语法学维度=呈现于屏幕上(游戏世界内)的符号(角色)与符号(角色)之间的关系。[12]

在吉田宽看来,最能彰显语义学—语法学维度的游戏类型是体育类游戏。他以1986年由南梦宫发售的《职业棒球:家庭竞技场》为例进行了分析。作为体育类游戏,《职业棒球》里涉及的各类棒球规则,自然与现实中的棒球比赛无异,游戏与现实之间存在着对应关系,此为视频游戏的语义学维度。不过游戏里还存在着一个有趣的设定,当棒球被击飞到一定高度,球的图标超出屏幕界限之后,玩家是无法窥见白色棒球究竟身处何方的,只能根据地面上不断移动的棒球影子,以及相应的声音效果,来大致判断棒球的大致方位与最终落点。显然,这种拟象层面的游戏操作手法与现实棒球活动是不同的,因为真实赛场上的棒球手并不会通过影子来感知棒球运动,他直接观察棒球的飞行轨迹即可。所以《职业棒球》的球影设定在语义学层面是缺位的。然而就语法学层面而言,看不见的、随时可能会落入球场的白色棒球(符号)与棒球黑影、棒球飞行音效等其他符号关联在了一起,成为玩家不得不面对的操作细节,而这些细节也恰恰能够决定玩家的胜利或失败。这也是为什么专业棒球手在玩《职业棒球》游戏时,未必会比游戏宅男更具优势,因为虽然两者共享了相同的棒球规则,但是实现规则的具体操作手段有着天差地别。

也许有人会质疑,棒球与球影之间的对应关系,不也受制于我们的客观世界法则吗?重力、光影等物理规则将作为现实对应物,与视频游戏里的符号相呼应,构成《职业棒球》的语义学维度。事实的确如此,然而我们要思考的是,这种严格的语义学还原是否有必要?不妨设想,当棒球飞出界面,除了移动的球影图标外,游戏界面上还会提供各式各样的参数,包括当时的风速、球场光源的方位、赛场里的能见度等,供玩家在心中默算棒球的最终落点……如此复杂而又逼真的设定会有意义吗?或许反而会让人觉得笨拙和无聊吧,萌生出“看着挺好,但实际玩起来没啥意思”的感慨。

所以,作为拟象的视频游戏一方面要兼顾语义学维度,不让玩家在接触游戏时产生陌生之感,但更为重要的是,视频游戏必须考虑语法学层面的现实性,也即游戏是否构造了一个首尾一贯、带有恒常性与必然性的世界观,进而能让玩家沉浸其中,感受到真实般流畅的游戏体验,而非锱铢必较地计算每一处语义细节。行文至此不难发现,吉田宽笔下的游戏现实性,更多体现于游戏拟象是否真的创建起了一个融贯的符号系统,以致各条视频游戏里的规则犹如物理世界一般条理分明、运作高效、自足自洽。这便是吉田宽倡导的“游戏现实主义2.0”[13]的用意所在,也即游戏拟象创造出了一个与现实相仿的数字生态系统。

吉田宽的分析使我们明白了,游戏拟象的现实性锚定于游戏世界的语法学构建,尤其是视频游戏能否像现实那般真实运转。不过令人困惑的是,吉田宽所论述的游戏类型大多集中于单机游戏,至于多人游戏,包括广受欢迎的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)和MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)等类型,则鲜有触及。这就致使其勾勒的游戏拟象大多为个体式拟象。但是在笔者看来,多人游戏中孕育的交互式拟象不仅具有现实性,而且还能够开辟出游戏现实主义的第四副面孔。


04

第四副面孔:

(交互)拟象的现实性


阐述游戏拟象的现实性时,吉田宽强调,语义学维度和语法学维度构成了视频游戏的两个端点。诸如《俄罗斯方块》中形状不一、连成整排便会消失的“方块”,由于在现实中全然没有对应实物,因而此类视频游戏更加偏重语法学维度,其语义学维度是稀薄的。相反,1985年由SETA发售的《内藤九段·将棋秘传》,在屏幕上逼真地还原了传统日本将棋游戏,则该游戏呈现出了语义学丰富而语法学稀缺的样貌。至于射击、冒险以及角色扮演等游戏,吉田宽认为它们位于两个端点中间,究竟更偏重哪个维度,取决于具体的游戏开发者。

笔者揣测,吉田宽之所以在此处点到为止,没有将多人游戏视为一个独特的游戏类型,不去探寻其中的语义学—语法学维度,可能是因为在吉田宽看来,多人视频游戏与上文提及的各种游戏类型没有实质性不同,它们或许只是在程度上有所差别,但都必然地安置于语义和语法这两个端点之间。

可是笔者认为,视频游戏的二重化结构未必适用于多人游戏。在单机视频游戏里,除了玩家本人身处屏幕界面之外,其余游戏符号要么是NPC(Non-Player Character,非玩家角色),要么是道具或背景,均为拟象系统里自足的“饱和符号”。此时,符号图标已经与外部世界的事物形成了稳定的关联,玩家在游戏里的角色化身,也与NPC和其他符号处于视频游戏的语法学关系之中,彼此注重的是融贯性、自洽性和流畅性,由事先设计好的算法规则来加以保证。但是在多人游戏里,除了玩家本人、NPC和道具场景符号之外,还存在着“其他玩家”这重变量。游戏里,其他玩家化身虽然有着“符号外形”,但化身的“符号意义”依赖于其他玩家后续行为的填充,或曰注入语义学成分,因而是不自足的“不饱和符号”。当其他玩家行动灌输进入游戏化身,使不饱和符号成为饱和符号,玩家与玩家之间的关系就无法通过事先设定的游戏算法规则来加以调节了,因为很有可能会出现一些算法规则之外的、无法预料的情形。比如,家长突然进入房间,偷玩游戏的青少年玩家仓促地关闭了电脑而导致其数字化身卡顿定格,最终影响其他队友们输掉了整场游戏竞技。这也是在为什么单机游戏里,我们会为无法击败某些难度系数过高的NPC而苦恼,可是在多人游戏中,真正让我们郁闷的往往不是NPC,而是游戏里的其他玩家。

基于上述考量,笔者想在此处强调:不同于单机游戏里自足的语法学系统,多人游戏的语义学本性内在地构成于视频游戏的语法规则之中。尽管阿赫特博世&皮尔斯&西蒙斯(Leigh Achterbosch & Robyn Pierce & Gregory Simmons)没有介入游戏现实主义之争,但是他们关于多人游戏的断言是准确的:“在网络游戏中,社交是游戏构建方式的一个重要组成部分。”[14]不难发现,多人视频游戏里的语义学维度和语法学维度并非坐落于游戏两端,多人视频游戏也不是徘徊于两端之间的游码。毋宁说,在多人视频游戏的语境下,语义和语法成分交织于一块,形成了一个相互界定、相互发明的连续系统。

正是这般共生状态,使我们看到了多人游戏拟象的独特现实品格。如果说,个体拟象所呈现的现实性是符号系统能否像“现实物理世界”般完美运作,那么多人游戏所蕴含的重要拟象特征,就在于挖掘和展示“现实人际世界”里的生存状态,合作交往便是其中的典型代表。一方面,在多人视频游戏内部,陌生玩家之间需要通过文字、语音或行动进行交流与对抗,否则就难以实现相应的游戏目的。另一方面,多人视频游戏的人际往来不限于玩家群体,亦会衍生至游戏玩家之外的产业人员,包括游戏设计师、游戏开发商与游戏运营商等。在多方势力的通力合作下,游戏里的BUG、机制中的可玩性、不平衡之处以及美观性不足等各种缺点,都能以补丁、版本更新或服务条款变更的方式而得到应对。正如考佩尔(Marinka Copier)所言,多人游戏中的游玩空间是玩家与玩家、玩家与制作人所共同创造出来的。[15]相反,尽管单机游戏也能借助玩家论坛、版本升级的形式来实现一定程度上的交互性,但其远不如多人游戏的交互拟象来得高效和真切,因而也就难以作为有价值的拟象来表达相应的现实性。

除了合作沟通之外,游戏里的经济行为亦是交互拟象的构成模块。当视频游戏里出现交易需求时,玩家们从早期的“线下付款,线上转移”模式,到后来在游戏内部就能实现的物资流转(请回想《魔兽世界》中的“拍卖行”),再到如今已具雏形的游戏资产上链,多人游戏拟象里的经济交往机制已日趋安全、稳定与便捷,甚至比传统的线下交易都更加行之有效。尤其是以谜恋猫(Crypto Kitties)为代表的区块链NFT(Non-Fungible Token,非同质化通证)游戏,在符号拟象(电子宠物猫)的智能合约中写入了相应的游戏规则(电子猫的样貌特征与繁衍生成机制),既保证了拟象符号在界面上所呈现出的审美价值(电子宠物猫的表情、颜色、毛发和饰品等特征),也为拟象符号背后资产属性赋予了排他性和可追溯性(电子宠物猫对应着特定哈希值,可追溯相应的所有权)。这种依托区块链算法的去中心化交易模式,进一步发展出了人类交往合作的新面向。众所周知,传统交易模式依赖于“铺垫关系”“掌握信息”“拟定契约”这三重要素,通过漫长的合作来一点一滴地浇筑信任关系。而如今,人们借助区块链(包括链上游戏)的智能合约技术,就能有效地、低成本地进行可信的物资流转,这无疑是一场“信任”层面的革命。

简言之,不同于(单机视频游戏的)个体拟象通过构建数字世界观而彰显其现实性,(多人视频游戏的)交互拟象的现实性体现于人际关系的呈现之中,特别是人与人之间的合作与信任。甚至可以更进一步说,陌生人协作、链上游戏交易等交互拟象所带来的各式变革为未来的人际活动赋予了崭新的可能。

不过技术进步所引起的激动人心,不应冲淡我们该保有的警惕。毕竟,就算是再精妙的算法结构、再自洽的符号系统,背后都有着炮制它们的个人。近年来,邓剑通过分析MMORPG、MOBA以及网络游戏等视频游戏类型[16],揭示了多人视频游戏背后潜在的各类风险,包括资本操纵、算法控制和意识形态陷阱等,种种危险又滋生出内卷、异化和自我剥削等时代病灶。可见,在怎样引导“游戏拟象向善”方面,我们依然有很长的路要走。

总结全文,笔者想于此处明确地给出游戏现实主义的精神内核。所谓游戏现实主义,就是基于视频游戏这一技术媒介,去挖掘现实世界中那些暂时被忽视或尚待开启的、有重要意义的事物或关系。由此出发,四条游戏现实主义进路分别刻画了四种游戏与现实之间的对应模式,它们分别是游戏作为社会的现实性、游戏作为虚构的现实性、游戏作为个体拟象的现实性,以及游戏作为交互拟象的现实性。每类现实性都在一定程度上丰富了视频游戏的媒介意义和精神价值。当然,笔者提交的这份游戏现实主义清单未必是最终版本,因为从定义上就能看出,游戏现实主义精神始终是开放的。我们相信,随着技术和文化迭代,未来将会涌现出更多副游戏现实主义的面孔。

注释:
[1]本文论述的对象为“视频游戏”(video game),指需要借助输入、输出设备,进而在用户界面上与玩家形成视觉反馈的电子游戏。至于跳房子、折纸、丢手绢等传统游戏,不涵盖于视频游戏之中。
[2]夏斐.电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”[J].北京纪事,2001(16):
18-19.
[3]Frasca,Gonzalo.Videogames of the Oppressed:Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate[D].Georgia Institute of Technology,2001,p.ix.
[4]realisticness与realism都有着相同的词源,也即形容词real,表示写实的或现实的。考量到盖洛威使用realisticness主要是为了凸显游戏与现实之间的近似程度,因而相较于“现实性”,该词翻译成“写实性”更为合适。
[5]Jacob Hodes & Emma Ruby-Sachs.“‘America’s Army’Targets Youth”.[EB / OL].(2002.9.2)[2022.04.11]The Nation.https://www.thenation.com/article/archive/americas-army-targets-youth/.
[6]Galloway,Alexander R.Gaming:Essays on Algorithmic Culture[M].Minneapolis:University of Minnesota Press,2006,p.75.
[7][日]吉田精一.现代日本文学史[M].齐干译.上海:上海人民出版社,1976:57.
[8]日语中,私小说(わたくししょうせつ)里“私”即“我(わたし)”之意。相应地,私小说是从主人公“我”的视角出发,记录“我”内心感受与体验的小说。正是这个原因,私小说通常也会被翻译成“I-novel”。
[9]东浩纪.动物化的后现代2:游戏性写实主义的诞生[M].黄锦容译.台北:唐山出版社,2015:52.
[10]大塚英志.キャラクター小説の作り方[M].講談社,2003:143.
[11]Cremin,Colin.Exploring Videogames with Deleuze and Guattari:towards an Affective Theory of Form[M].New York:Routledge,2016,p.29,57.
[12]吉田寛.ビデオゲームの記号論的分析:〈スクリーンの二重化〉をめぐって[A]ゲーム化する世界:コンピュータゲームの記号論[C].日本記号学会,新曜社:64.
[13]吉田宽.作为“反抗”的玩游玩——通向游戏现实主义2.0[A].邓剑.探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选[C].上海:上海书店出版社,2020:305-321.当然,吉田宽在该文献中指出,除了游戏(game)能够作为拟象之外,游玩(play)也是拟象的重要面向。不过限于篇幅,笔者就不在这里做更多的介绍了。此外,另两篇吉田宽的论文也值得我们关注,它们分别是:吉田宽.游戏中的死亡意味着什么?——再访“游戏现实主义”问题[A].邓剑.探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选[C].上海:上海书店出版社,2020:237-273;吉田宽.元游戏现实主义——数字游戏作为批评的平台[A].邓剑.探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选[C].上海:上海书店出版社,2020:274-304.
[14]Achterbosch,Leigh;Pierce,Robyn;Simmons,Gregory.Massively Multiplayer Online Role-Playing Games:The Past,Present,and Future[J].Computers in Entertainment.2008,Vol.5,No.4,Article 9,p.2.
[15]Copier,Marinka.“Connecting Worlds.Fantasy Role-Playing Games,Ritual Acts and the Magic Circle”[J].Proceedings of DiGRA 2005 Conference:Changing Views-Worlds in Play,2005,p.8.
[16]邓剑.MMORPG网络游戏批判——关于游戏币以及游戏乌托邦的历史考察[J].新闻记者,2020(7):16-26;邓剑.MOBA游戏批判——从“游戏乌托邦”到“游戏梦工厂”的文化变奏[J].探索与争鸣,2020(11):169-176;邓剑.算学文本:21世纪网络游戏的文化逻辑[J].探索与争鸣,2021(9):168-176.

[基金项目:1.《论亲知——一个历史的和批判的考察》,2021年国家社科基金后期资助暨优秀博士论文出版项目(21FYB014),主持人。
2.《基于关怀式道德教育的儿童哲学研究》,中国博士后科学基金第69批面上资助(2021M691841),主持人。]

原刊于《中国图书评论》2022年09期。
本文系未编排稿,成稿请查阅本刊。

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